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Aplicar a gamificação na escola proporciona o desenvolvimento de aulas ainda mais divertidas, dinâmicas e lúdicas. Os alunos poderão ter praticidade no aprendizado, demonstrarão interesse de estudar, pesquisar e tirar dúvidas, e com os conteúdos gamificados você verá a sua turma engajada e focada.
O fato de não incluir este recurso em classe impedirá que os estudantes compreendam as informações com a mesma facilidade. É muito normal haver falta de interesse até mesmo para realizar uma atividade básica e este é um problema que ao se tornar frequente, será difícil de corrigir em classe.
Entendendo o que é a gamificação
A gamificação é uma técnica que emprega conceitos dinâmicos e lúdicos para professores aplicarem em sala de aula e incentivar os alunos através de recompensas. Deste modo, são trabalhados a pesquisa, análise, observação, curiosidade, construção e resolução de problemas.
Neste caso, a gamificação na escola não aplica palestras ou textos longos e cansativos, pois os educadores usam recursos exclusivos para promover atividades desafiadoras. Elas podem ser feitas em grupos ou separadamente e sempre que determinada quantia de pontos for marcada, ocorre a premiação de um item.
Como surgiu a gamificação?
A gamificação surgiu em 2008 através das mídias digitais, porém se tornou popular apenas em 2010 ao ser aplicado na conferência de games digitais. Esta expressão se tornou famosa nesta época, porém o conceito existe desde 1970, porém ligado diretamente à criação e ao desenvolvimento de softwares.
O termo gamification surgiu com a proposta de desenvolvedores que queriam tornar o trabalho mais interessante. Deste modo, começaram a aplicar as características de jogos para melhorar a própria experiência e garantir que o projeto fosse criado com o máximo de qualidade possível.
Por que a gamificação ajuda na educação?
Com a gamification, os alunos se sentem mais confiantes de aprender, ficam concentrados nas explicações, demonstram segurança em tirar dúvidas e se tornam participativos das aulas. A gamificação na escola permite que crianças e adolescentes sejam incentivados de maneira didática e lúdica diariamente, a fim de aprender o mesmo tema, porém através das técnicas práticas.
Além disso, se você tem um grupo de 5 estudantes que sentem dificuldades de entender as suas explicações, através da educação gamificada, você consegue auxiliá-los nos estudos. Os desafios, quando são complexos, fazem os jovens estudarem mais a fim de tirar as dúvidas e conseguir responder às suas perguntas sem medo de errar.
Como usar a gamificação em sala de aula?
Para ter um bom desempenho, é necessário desenvolver um roteiro de aulas para garantir que os objetivos sejam alcançados. O acompanhamento sobre o aprendizado também deve ocorrer com regularidade a fim de prever se os alunos realmente compreendem os conceitos ou ainda sentem dificuldades.
É necessário que você também inclua na rotina a plataforma da Gamefic para auxiliar no aprimoramento de habilidades. Dessa forma, você acompanha os perfis dos alunos e sabe quem sente dúvida e precisa rever os conteúdos da disciplina com um pouco mais de calma para entender e melhorar a posição no ranking.
Exemplos de gamificação em sala de aula
Os quizzes são lúdicos e desafiam os alunos a ler as informações com atenção antes de responder. Selecione entre 10 a 15 perguntas relacionadas à sua matéria e coloque as possíveis respostas, lembrando de revelar posteriormente qual alternativa era a correta. O estudante que tiver a pontuação maior, receberá um prêmio que pode ser resgatado diretamente na plataforma.
Trabalhe também com atividades feitas em grupos para um projeto de ciências, uma feira de leitura, uma gincana de português ou uma exposição de história baseado em obras já existentes. Os vencedores recebem uma recompensa que pode ser um troféu ou um item que você escolheu especialmente para este conteúdo.
Para muitos professores, o principal desafio é assegurar que todos os alunos estudem os temas apresentados. A melhor maneira de ensinar à turma é através das aulas gamificadas que podem fazer com que os alunos fiquem mais interessados nos estudos, mais participativos e dispostos a aprender!